Videogame possui diferentes aplicações terapêuticas

por Guilherme Teixeira Ohl de Souza – psicólogo componente do NPPI

“Os jogos referidos neste artigo são comerciais, produzidos para fins de entretenimento, mas em função de suas características, são aproveitáveis para a promoção da saúde”

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Certamente não é novidade o uso de tecnologias para o tratamento de enfermidades. Desde a antiguidade, a humanidade sempre se utilizou delas com este fim, ainda que rudimentares. Mas nesses últimos tempos, especialmente de duas décadas para hoje, observamos uma grande aceleração no desenvolvimento de novas tecnologias aplicadas à área da saúde. Esses recursos vêm ganhando espaço – assim como em quase todas as áreas da sociedade – e sendo utilizados para o tratamento dos mais diversos males.

Desde grandes e/ou complexos aparelhos hospitalares, como de ressonância magnética a pequenos *gadgets, por exemplo, uma caneta que auxilia portadores do mal de Parkinson, a tecnologia é cada vez mais presente na vida dos pacientes. No entanto, as tecnologias aplicadas à saúde não se restringem aos produtos desenvolvidos especialmente para a medicina. Ultimamente, muitos profissionais vêm recorrendo ao uso de videogames para auxiliar no processo de tratamento, mais especialmente nas áreas da fisioterapia e neurologia, mas em outros campos também, como na psicologia.

Jogos com o reconhecimento de movimento do corpo (Wii, Playmove e Knect) estão sendo usados na reabilitação física. Existem jogos que simulam boliche, golfe, tênis, práticas essas que demandam movimentos corporais similares aos dos exercícios tradicionais, além de ioga, dança e outros mais. Tratamentos de doenças como distrofia muscular, AVCs e danos físicos causados por acidentes são alguns nos quais os videogames têm sido empregados.

Na psicologia, apesar de iniciativas ainda tímidas, alguns terapeutas vêm tendo maior abertura para a utilização dos games em sua prática clínica. Tratamentos para depressão, transtorno de atenção, distúrbios de impulsividade e até medo de aviões, são exemplos em que o videogame pode colaborar na recuperação do cliente. Sua utilização pode ser especialmente proveitosa no atendimento a crianças e adolescentes, cuja capacidade de expressão verbal é menor do que a de adultos além do fato de sua imersão no jogo costumar ser maior, o que ajuda a associação livre e a diminuir o controle superegóico. O terapeuta pode jogar cooperativamente com o cliente, contra ele ou observando seu comportamento durante o jogo. Cada situação tem suas próprias características e serve para finalidades diferentes.

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Em todos esses casos, profissionais e pacientes relatam maior motivação e adesão ao tratamento. Por ser uma atividade lúdica, na fisioterapia o videogame ameniza o aspecto maçante que um tratamento tradicional pode ter. O paciente fica mais estimulado e tira o foco da dor quando joga. Na psicoterapia, pode-se usá-lo como recurso não verbal. Com crianças e adolescentes, ele é particularmente um recurso interessante, pois geralmente já faz parte significativa da vida de muitas delas e pode ser um rico recurso de acesso ao seu mundo interno e, desse modo, o fato de entender e aprender a lidar com o videogame clinicamente, pode oferecer um bom instrumento para o profissional dessa área.

É necessário apontar que há, por parte de alguns médicos e outros profissionais da saúde, uma tendência a usar indiscriminadamente a tecnologia como substituto do tratamento e da própria relação do profissional com o paciente. É preciso entender que a tecnologia é apenas um recurso dentro do tratamento, não o tratamento em si. Assim, é preciso também termos mente que cada paciente tem questões muito particulares a serem elaboradas e que o videogame não atenderá a todas essas necessidades.

Os jogos referidos neste artigo são comerciais, produzidos para fins de entretenimento, mas em função de suas características, são aproveitáveis para a promoção da saúde. Por outro lado, centros de pesquisa também estão desenvolvendo jogos específicos com finalidades terapêuticas. Uma vez que estes são produzidos especialmente para determinados tratamentos, suas dinâmicas podem proporcionar resultados mais efetivos nos pacientes se comparados aos comerciais.

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Para finalizar, nas pesquisas feitas para a produção deste artigo foram encontradas críticas à escassa bibliografia e produção científica, bem como à resistência de parte dos profissionais em aceitar o videogame como recurso terapêutico. Segundo essas mesmas fontes de consulta, tal resistência ocorreria em função da imagem social desse tipo de jogo, associado equivocadamente à promoção de comportamentos agressivos, sedentarismo, dificuldades sociais e escolares. Assim, faz-se necessária (com mais ênfase ainda na área psicológica) a produção e divulgação de pesquisas sobre sua utilização terapêutica em âmbito acadêmico-científico, para que possamos compreender e integrar essas práticas ao nosso arsenal profissional com seu devido embasamento.

* dispositivos eletrônicos portáteis como por exemplo PDAs, celulares, smartphones, leitores de MP3